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Channel: Mali Developer Center
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抗锯齿示例

  简介 抗锯齿是消除“锯齿”的一种技巧,星星轨迹等线条可以显示得更加平滑。 出现锯齿的原因是,显示设备没有足够高的分辨率,而不能向人眼平滑地展示线条。 抗锯齿通过在硬线的两侧放入混合像素,来迷惑眼睛,使它认为有锯齿的边缘是平滑的。 抗锯齿(使用和不使用) Mali GPU 硬件上可以使用多个级别的抗锯齿功能。 可用于 Mali GPU 的选项有 0x(在源像素周围取 0...

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纹理映射和 Ericsson 纹理压缩

简介 纹理是 3D 图形应用程序中主要的内存带宽用户。 它被视为嵌入式系统中的影响性能和功效的主要瓶颈,因此务必要尽可能减少纹理的使用。 ARM 始终建议使用纹理压缩,这可大大改善应用程序性能。 Mali GPU 纹理压缩工具允许开发人员使用其标准的未压缩纹理,并以最少的工作生成压缩版本。 不过,还可应用其他技巧来进一步改善系统的效率。 其中一个是纹理映射。 纹理映射...

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OpenGL ES 2.0 简单示例

  这一简单示例演示如何通过使用 OpenGL ES 2.0 API 和可编程着色器,以及 SDK 中提供的简单帮助器框架将简单三角形渲染至屏幕。 本示例的完整源代码在 OpenGL ES SDK for Linux on ARM 和 OpenGL ES 2.0 SDK for Android 中提供。 本页不涵盖 EGL 的初始化,因此建议在这一部分中使用 SDK。 定义三角形顶点数据:...

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选择正确的 EGLConfig

  简介 每一硬件平台都有其独特的显示配置,具体取决于 LCD 面板(或 HDMI 等外部视频输出)属性、LCD 控制器、GPU,以及可用的内存和带宽。 EGL 使用 EGLConfig 抽象来实现跨平台移植。 对于每一个给定的硬件平台,每个 EGLConfig 与可能的显示配置对应。 为了创建“表面”(用于渲染输出的目标缓存的 EGL 术语),有必要提供 EGLConfig。 此...

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ETC 纹理压缩和 Alpha 通道处理

简介 就如压缩 JPEG 图像可以让更多图像装入磁盘一样,纹理压缩也可让更多纹理装入图形硬件中,这在移动平台上尤其重要。 Mali GPU 内建了硬件纹理压缩,允许纹理在图形硬件中保持压缩状态,在所需的样本上实时解压缩。 通过在应用程序中利用压缩纹理,可以大幅减少所需的内存带宽量,因而能提高应用程序性能,降低功耗。 ETC Ericsson 纹理压缩或 ETC 是由 Khronos...

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EGLImage

简介 本白皮书阐述如何在 Android 环境下借助 C/C++ 代码将 EGLImage 扩展与原生开发套件 (NDK) 搭配使用。白皮书中不含任何专用于 Mali GPU 架构的内容,文中所含的信息应该同样适用于其他平台。但有一点需要注意,该平台必须支持下列扩展: OES_EGL_image EGL_OES_image_base 本文不适用于 Java 开发人员,因为 Java...

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毛发

简介 本文介绍实时产生毛发效果的概念。该技巧不需要任何高级的 GPU 功能。示例以 GLES 2 API 为基础,但使用第一版本也可实现。 Shell 概念 生成毛发的概念基于多次渲染半透明对象。每次渲染该对象时,增大其缩放级别,同时相应地减小其 Alpha 值。对于平面几何体,更改位置可能要比改变缩放更为有效。但对于更加复杂的对象,可以使用法向矢量来相应地修改顶点,而不是去更改缩放和位置。...

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高质量文本渲染

目标 在实时 3D 图形中尽可能保持最高质量的文本极富挑战。对象的位置、旋转、缩放以及视角都可能发生动态变化。所有这些都对质量造成负面影响,因为文本通常只生成一次,而不是每一帧都生成。为整个文本生成纹理非常耗时,具体取决于字体引擎及其性能。这一时长通常足以让性能下滑。...

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粒子系统

简介 在计算机图形中,“粒子系统”这一术语指的是一种利用大量极小的精灵或其他图形对象模拟混沌系统、自然现象和其他过程的技巧。如果用传统的渲染技巧,重现起来非常困难。火、爆炸、烟、雾、雪和灰尘等现象通常都使用粒子系统来进行图形模拟。粒子系统中通常包含三个阶段:粒子创建、模拟和渲染。 粒子创建由所谓的发射器管理。发射器是粒子的来源,其在 3D...

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线程同步

简介 随着我们转向更加复杂的图形应用程序,就会出现我们希望使用多线程 (MT) 的时候。典型的场景为我们的图形应用程序需要执行密集的数学运算。在此类情形中,通过将密集型工作负载转移到与图形运算管理专用线程不同的单独线程上,或许能够改善性能。另一种常见情形是我们希望图形用户界面 (GUI) 在独立的线程中运行。 从多线程处理获得的益处着实重要。MT...

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阴影贴图

  目标   本文介绍使用 OpenGL ES 2.0 为移动设备实时渲染阴影的方式,其只有在 OES_depth_texture 扩展可用时才支持深度纹理。 概述...

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简单文本渲染

  目标   本文阐述一种在 3D 空间中渲染动态 2D 纹理化文本的最简单方法。动态表示文本可以在帧与帧之间变化。所有这些都要求应用程序必须保持实时运行。   概述   此方法基于单一的纹理拼图,它存储一种字体代表的所有必要字形 – 创建与所需字形数量一样多的拼图。每个字形分配一个贴图和一个字符代码 (unicode)。拼图图像加载到纹理内存中,并自动生成纹理贴图。在文本缩小或者在 3D...

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从 C 到 OpenCL

如何从 C/C++ 的 for 循环迁移到 OpenCL 内核。 算法 本教程中我们将探讨一个非常简单的算法。逐个元素相加两个数字阵列,并将结果存储在第三个阵列中: Cn = An + Bn 虽然本算法非常简单,但它可从 OpenCL 实施中获益。阵列中的各个元素可以单独计算,因为阵列中元素之间没有依赖关系。这表示可以轻松地并行计算各个元素。对于这样的工作负载,OpenCL 是理想之选。...

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着色器像素本地存储样本

简介 如今,延时着色是相当普遍的渲染技术。该技术在各种资料 ([1], [2], [3]) 中均有详细论述,并且应用于十多种游戏中 [4]。...

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元球

摘要 本教程演示 GPU 如何通过 OpenGL ES 3.0 的转换反馈功能来渲染有机外形的 3D 对象。所有计算都在 GPU 的着色处理器上实施。曲面三角剖分使用移动立方体算法执行。Phong 模型用于照亮元球对象。3D 纹理提供对着色器中的三维阵列的访问。 简介...

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使用几何裁剪图进行地形渲染

简介 备注 本示例使用 OpenGL ES 3.0。 本示例的源文件可在 SDK 的 samples\advanced_samples\Terrain* 文件夹中找到。 备注 为完成目标,本示例涉及多个高级 OpenGL 技术: 在顶点着色器中采样纹理 实例化绘图 常量缓冲区对象 像素缓冲区对象 2D 纹理阵列li> 还应用了视域剔除技术(尽管它纯粹是数学方法)。 表示地形 地形表示取自...

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天空盒

天空盒概述...

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ASTC 纹理

ASTC 纹理 本文档介绍 ASTC压缩纹理的用法。 简介 本教程演示了如何在简单的场景中轻松使用自适应可扩展纹理压缩 (ASTC) ——这个场景是在 3D 空间中旋转的纹理球体。它模拟了一侧有投照光线的地球球体,并且摄像头可以放大和缩小其表面。 警告 为了使用 ASTC 格式,运行应用程序的硬件需要能够支持相应的 OpenGL ES 扩展:...

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VR for all

Virtual Reality is an important part of future mobile device development, with developers looking to device-agnostic Head-Mounted Displays (HMDs) as the best way of getting VR to as many mobile users...

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ARM TechCon 2015

Date:  10 – 12 November, 2015 Location: Santa Clara, USA As the chasm between hardware engineers and software developers yields to a more integrated and collaborative design environment, these...

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